CALOR BIANCO

Nello spietato mondo del libero mercato non accade spesso che Davide batta Golia. High Heat c’è riuscito alla grande tant’è che il colosso Electronic Arts si è dovuto prendere un anno di tempo per creare MVP Baseball e ritirare dalla circolazione la serie Triple Play. La 3DO non dispone dei capitali dell’ormai storico marchio EA-Sports (che produceva già videogames per il Commodore 64!), ma da qualche anno propone sul mercato un ottimo videogioco di baseball.

 

High Heat non è mai arrivato agli iper-realistici primi piani del più noto (almeno in Italia) rivale, ma da subito si è rivelato molto più aderente al baseball vero. Tanto che nel 2002 la “foto sulla scatola” ritraeva Vladimir Guerriero, il quale aveva dichiarato di averne fatto ampio uso, assieme al fratello Wilton, per studiare i pitcher avversari (vi ricordate Jacques Villeneuve che imparava con Super Monaco GP le curve della pista del Principato?).

Dunque niente festival dei fuoricampo con High Heat; e niente aftertouch (ovvero l’inverosimile possibilità di cambiare in volo la traiettoria del lancio)… le rubate sono difficili ma non impossibili (Triple Play sembrava in affannosa ricerca di una giusta via di mezzo); i difensori compiono autentiche prodezze senza peraltro superare evidenti limiti imposti dalla fisica.

 

Il punto in più di High Heat è il Tune File, che consente di sintonizzare al meglio alcuni parametri generali. Se ad esempio sentite la mancanza (perché mai?) delle tipiche feste dei fuoricampo di Triple Play, basta aumentare il livello generale della potenza dei battitori (o rallentare la palla o ingrandirla!); se non vi sembra adeguata la percentuale di successo nei tentativi di rubata potete variare la velocità dei corridori o il braccio dei ricevitori; altri parametri su cui giocare per rendere High Heat più vicino alla realtà (o al vostro baseball ideale) includono il braccio degli esterni, la frequenza dei balks, lanci pazzi, errori e palle mancate.

Scendiamo in campo.

Ok, la somiglianza dei volti è sempre un paio d’anni indietro rispetto allo standard della Electronic Arts, ma i movimenti sono davvero fluidi: potete ammirare l’interbase che raccoglie in tuffo, si mette sulle ginocchia e infine spara in prima in sottomano. Con gli uomini in base arriva spesso l’inquadratura del coach di terza che ordina le strategie e, se interrompete uno swing con due strikes a vostro carico, i successivi istanti, in cui l’arbitro capo richiede il check-swing e quello di base fornisce il responso, saranno davvero interminabili.

 

Per quanto concerne l’audio, la 3DO ha assunto solo gente del mestiere: O’Brien, che nella vita è radiocronista dei Marlins e Fosse, commentatore di Oakland, raccontano la partita; Steele, speaker allo stadio degli A’s, annuncia i battitori con ottimi crescendo (in particolare per Barry e Sammy); persino le chiamate arbitrali sono state affidate a Montague, ottimo uomo in blu nelle Big Leagues, e non mancano certo l’organo e il venditore di “hot dogs, peanuts, crakerjacks!...”.

Dopo il play-ball appaiono sullo schermo i lanci che il vostro partente ha in arsenale: inutile dire che ognuno ha il proprio personale armamentario (accadeva già con il primo Hardball), ma dopo qualche partita noterete con sorpresa che la curveball di Hideo Nomo spezza in maniera del tutto diversa rispetto a quella di Roger Clemens… se poi vi siete sempre chiesti perché tutti i managers tengono in panchina i battitori mancini contro Randy Johnson, con High Heat avete la possibilità di toccare con mano (provare per credere!).

 

Intanto che giocate, date un’occhiata intorno; non tanto alla gente sugli spalti (anche qui la 3DO non regge il confronto con la EA), quanto allo stadio in sé. I 30 ballparks delle Major sono stati ricreati con attenzione al dettaglio, e come bonus, anziché fantasiosi stadi ambientati nello spazio, nell’antica Roma o nella camera dei giochi, ci sono una ventina di edifici storici: i Polo Grounds, l’Ebbetts Field, lo Shibe Park e tanti altri, tutti rigorosamente addobbati con le insegne pubblicitarie dell’epoca.

A dare un tocco di realismo in più, ogni arbitro ha la propira area di strike, c’è sempre la possibilità di pioggia, di un infortunio o di un’espulsione in seguito ad eccessive proteste (poi arriva puntuale il replay a dimostrare chi aveva ragione); ricordatevi di mandare i rilievi a scaldarsi nel bullpen prima di schierarli in campo… e, come i veri managers, potete utilizzare una visita per consentire qualche lancio extra all’uomo che state per chiamare sul monte.

 

Al termine della gara sono a disposizione i filmati di tutte le azioni, e potete quindi andare a riguardarvi le giocate più belle o quelle che hanno determinato l’esito dell’incontro.

 

Non starò a dilungarmi sulle numerose opzioni di gioco offerte da High Heat, ma vi dirò quello che non troverete scritto sul libretto delle istruzioni. C’è infatti una nutrita schiera di appassionati che crea, e pubblica continuamente su internet, delle piccole aggiunte al videogame. Se una squadra sfoggia una nuova casacca, in men che non si dica potete andarvela a scaricare e ad installarla. Troverete poi ulteriori stadi d’epoca (il South End Grounds), le migliori squadre di sempre (gli Yankees del ’27 sopra tutte) con le divise originali e qualche perla tipo il campionato giapponese o le Negro Leagues!

Inoltre sono disponibili softwares che permettono di farsi le modifiche su misura: teoricamente potreste registrare la vostra voce e sostituirla a quella dello speaker (pensate che c’è chi ha distribuito un clip audio, da inserire tra gli effetti del pubblico, in cui viene annunciata la presenza del Commissioner Bud Selig e gli spettatori rispondono con una bordata di fischi ed ululati).

 

Un ottimo prodotto dunque, ma un paio di grossi difetti dobbiamo annotarli. Primo non è molto stabile: siete nel bel mezzo di un incontro ed improvvisamente vi trovate davanti agli occhi il vostro desktop.

Secondo la 3Do ha deciso che per la High Heat 2004 non punterà al mercato europeo: ma per questo non è colpa loro.


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