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Avete mai giocato a APBA Baseball, o a Strat-o-Matic Baseball, oppure a Pursue The Pennant? Sapevate che l’antenato comune a tutti questi risale addirittura agli anni ’20?
Facciamo un passo indietro.
L’esigenza di avere una simulazione di baseball da poter giocare su un tavolo nel comfort di casa (magari d’inverno, nell’attesa della nuova stagione) si manifestò quando il National Pastime era ancora agli albori. L’uscita sul mercato di Parlor Base Ball Field (1866) precede infatti di ben 3 anni la nascita della prima squadra professionistica. Il creatore Frances C. Sebring spiegò di avere ideato Parlor Baseball pensando ad un amico invalido che non poteva godere del gioco all’aperto.
Il primo baseball da tavolo consisteva in un paio di meccanismi ad elastico che simulavano il lancio e la battuta; la palla, rappresentata da una sorta di moneta, una volta battuta poteva andare a cadere in uno dei nove buchi disposti sul campo (out!) o terminare la propria corsa in una zona libera da difensori (buchi): in questi casi si leggeva la dicitura riportata nel settore in cui la palla si era arrestata, che poteva essere singolo, doppio, etc…
Di questa opera oggi non rimane alcuna copia.
Con il baseball professionistico che prendeva piede sempre di più, per i giocatori di simulazioni da tavolo divenne necessario che i singoli campioni fossero rappresentati nella riproduzione, ma per lungo tempo la raffigurazione rimase soltanto nominale, dato che il destino di ogni atleta era egualmente affidato ad un dado, una carta o qualche altro meccanismo più o meno casuale.
Fu Clifford Van Beek a contemplare, e di fatto implementare, nel suo National Pastime la variabilità individuale: per la prima volta i Major Leaguers performavano nella simulazione in linea con le proprie statistiche reali. L’effetto desiderato era ottenuto con i numeri riportati sulla carta del giocatore in battuta: ovviamente le carte di ciascun Major Leaguer erano costruite in modo da riflettere la frequenza con cui, nella vita reale, il giocatore provocava i vari eventi (singolo, doppio,…).
Tale meccanismo è stato adottato da tutte le simulazioni fino ad arrivare ai giorni nostri, con l’unica eccezione di All-Star Baseball Game (1948 circa): nel gioco di Ethan Allen (esterno con 13 stagioni in Major) ogni battitore aveva un disco con i settori di proporzione variabile che indicavano i vari eventi; si faceva poi ruotare un ago e la posizione ove esso si fermava determinava l’esito dell’azione.
Torniamo a National Pastime.
Van Beek ne chiese il brevetto nel 1923 e lo ottenne nel ’25; nel ’31 fu pronta la prima versione commerciale del prodotto, ma la depressione giocò un ruolo determinante nello scarso appeal che National Pastime ebbe sulla gente. La tipografia che stampava il gioco andò in bancarotta e le carte della stagione 1930 furono le uniche a vedere la luce.
Tra i pochi acquirenti del prodotto vi fu un ragazzino di nome J. Richard Seitz, che continuò a giocarvi a lungo con degli amici, con i quali creò una “lega”, la American Professional Baseball Association (APBA). Seitz cominciò ad aggiornare il gioco, creando le carte per ogni stagione successiva al 1930, e apportando qualche modifica più generale, tra cui una maggior differenziazione tra i vari pitchers; il passatempo che nel 1942 appassionò i suoi commilitoni era molto più sofisticato di National Pastime e, di ritorno dal servizio militare, Seitz dedicò il poco tempo libero che il lavoro gli concedeva al perfezionamento della sua opera.
Nel 1951 uscì APBA Major League Baseball Game che continua tutt’oggi ad essere sul mercato.

Una recente edizione di APBA Baseball.
Successivamente nuove firme affiancarono APBA (tra queste Strat-O-Matic, Pursue The Pennant, Dynasty League) e il baseball venne trasposto sulla carta sempre più fedelmente, fino a riprodurre il caratteraccio delle teste più calde che calcano i diamanti.
Ciò che fa il successo di questi Board Games (ci sono stati anche casi di dipendenza!) è soprattutto la possibilità di misurarsi (ma è davvero possibile?) con i veri managers: con le stesse risorse tecnico-atletiche a disposizione (seppur virtuali) un fan può dimostrare che scelte diverse da quelle tanto contestate al timoniere dei suoi idoli avrebbero portato ad una classifica più lusinghiera.

Decaedri: dadi a 10 facce, molto usati per i giochi da tavolo.
Recentemente le simulazioni da tavolo hanno visto la nascita del concorrente elettronico: non parlo degli arcade con livello di realismo che va da Atari Baseball a High Heat, ma di simulazioni statistiche (niente animazioni, solo testo e, semmai, le foto dei giocatori) del tutto analoghe a quelle di APBA e dei suoi successori.
Il computer “fa tutto lui”: genera il numero casuale, trova immediatamente l’evento corrispondente e lo rende noto; d’altro canto è molto meno affascinante dover esaltare (o disperarsi) di fronte a uno schermo piuttosto che ad un avversario capace di provare gli stessi sentimenti.
Il vero punto a favore del cervellone elettronico è in realtà un altro. Diventa infatti possibile modificare le probabilità dei vari eventi “in corso d’opera”, ovvero considerando contemporaneamente chi è sul monte, chi riceve, chi batte, chi è sulle basi, etc… Tutto ciò è possibile con dadi e carte soltanto a meno di una certa approssimazione, a meno che non si vogliano produrre miliardi di carte raffiguranti le infinite combinazioni possibili.

SBS Baseball - Una versione elettronica gratuita. In diamante il leggendario trio Tinker, Evers, Chance.
Già, perché dietro questi compagni di ore di svago ci sono alcuni cervelli che “fumano” per trovare il giusto compromesso tra semplicità di gioco, realismo nel riprodurre la realtà, e accuratezza statistica.
Vediamo un po’ di che si tratta - nella prossima "puntata".
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